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13 fevereiro 2007

Tomates para o Mestre

Ai, ai... U_Ú

Este post é pela falta de aplicação de regras que eu andei fazendo e pela qual já andei levando uns puxões de orelha. ¬¬ Ok, meninos. Mea culpa. Podem me crucificar! \+____+/ Prometo que, de agora em diante, estarei sempre com o Vampiro: Guia dos Jogadores (e vossas fichas ¬¬) à mão.

De qualquer forma, já vou aproveitar para corrigir umas coisas à respeito das Disciplinas e explicar outras. Começando pelos Gangrel, com os quais andei tendo problemas novamente.

Seguinte, gente, a primeira errata engloba mais as ações do Lu, mas já vai servindo de aviso para Céu e Chibiko (não tem mais nenhum outro Gangrel aqui, neh? o_O)e para o grupo como um todo. Dêem uma revisada nos poderes das Disciplinas de vocês, principalmente naquelas pouco usadas.

As notas que eu faço são:


ANIMALISMO

- Dar ordens a um animal necessita de contato visual (Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade 6);

- Para convocar animais, estes precisam estar ao alcance da voz do personagem que precisa chamá-lo. Pois é, vão ter que grunhir, latir, uivar, grasnar ou simplesmente gritar. Inventem. Mas o chamado não é silencioso (Carisma + Sobrevivência, dificuldade 6);

- Animais ferozes não obedecerão suas ordens automaticamente, mas é possível usar o nível 3 de Animalismo para acalmá-los e depois dar os comandos. Isso, no entanto, exige que toquem o animal em questão (Manipulação + Empatia, dificuldade 7). Esse poder também funciona em mortais e vampiros;

- Tomar o corpo de um animal para compartilhar de suas visões ou mesmo controlar suas ações exige contato visual e toque (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8). Animais que não possuam olhos não podem ser influenciados por esse poder e o corpo do personagem ficará desprotegido e imóvel, pois sua consciência estará no animal em questão.

- Induzir outros (mortais, vampiros ou animais) ao Frenesi exige que o próprio vampiro esteja em Frenesi ou próximo a ele, e o alvo precisa estar em seu campo de visão (Manipulação + Empatia com Animais). Um aviso importante: caso o vampiro saia da cena antes que o Frenesi do alvo termine, perderá sua Besta para sempre. Ou seja, isso influencia na sua Coragem, instintos selvagens, o personagem não vai mais entrar em Frenesi, Selvageria e Temerário serão anulados completamente e provavelmente deve haver outros efeitos colaterais dos quais eu não me lembro agora.


METAMORFOSE

Nada em especial, apenas duas notas.

- Ressalto que a minha permissão para que usem três pontos de sangue por turno se aplica a todas as Disciplinas que o permitam.

- Forma de Névoa, nível 5, não torna o personagem invisível, somente insubstancial. E, ao contrário da lenda, ventos não podem separá-lo em pedaços e, caso alguém tente algo do tipo, como prender parte da névoa em um vidrinho ¬¬, eu vou impor uma dificuldade tipo... 10! Ò___Ó.

- Outro detalhe interessante é que o dano causado pelas garras de um Gangrel são Agravados e não podem ser curados através de Pontos de Sangue! XD Há há há!!! Ou seja, vocês terão de esperar que eles se curem com o tempo (e isso vai incluir Magos e seus Efeitos de Vida, entenderam? ¬¬ Eu exijo Vida 3 e Primórdio 2 para quebrar essa regra).


UM AVISO ESPECIAL PARA O LU

Antes que comece e argumente que seu personagem é cego e que você convoca seus amigos animalescos através de uma Meta-Disciplina, eu já vou rebater com um puxão de orelha, um argumento e uma exigência.

O puxão de orelha é que o personagem é cego porque você quis e isso não te veio de graça. Esse defeito te concedeu 6 pontos; curta as conseqüências! XD

O argumento é que você não pode ter uma Meta-Disciplina com poder acima dos seus níveis de Disciplinas; se suas Disciplinas são nível 6, suas Meta-Disciplinas deverão ser equivalentes. A exigência, que está ligada ao argumento, é que eu quero elas por es-cri-to, como todos os outros fizeram e você, que disse que ia me entregar a descrição dos poderes, ainda não o fez.

Sobre o poder que você já vem usando há um tempo, sinceramente, já não lembro mais o que você combou para tê-lo, mas deduzo pelo uso que foi Animalismo para controlar os animais, e Auspícios com Metamorfose nível 3 para poder encontrá-los “pelo solo”. Até aqui tudo bem, o poder foi aceito e eu vou manter a minha palavra. Mas, convenhamos, que o seu personagem vem abusando um pouco disso aí. ¬¬” Eu vou impor os testes de acordo com as Disciplinas que você vem usando. Para começar, por ser cego, essa Meta-Disciplina já seria IMPOSSÏVEL para você, já que você precisa ter contato VISUAL com o animal para usar Animalismo. Mas eu vou apelar para o nível 4 de Auspícios e liberar o poder.

Apesar disso, Johannes terá obrigatoriamente que tocar o animal convocado se quiser compartilhar da visão deste e as suas outras ações enquanto estiver em comunhão com o bicho terão dificuldade aumentada ou Parada de Dados reduzida, por você estar tendo de dividir a sua mente para duas ações executadas ao mesmo tempo (aquilo que o animal faz, e aquilo que você faz). O grau dessa penalidade vai depender do que o animal estiver fazendo e do que Johannes estiver fazendo. No muito, eu exigirei um teste simples de Raciocínio + Prontidão ou Empatia com Animais para que você não perca o contato com o animal caso alguma coisa surpreenda Johannes ou você tire uma falha crítica no teste anterior.

Lembro-me que você tinha feito duas Meta-Disciplinas, mas só me recordo dessa, por ser a que você mais usa. Então trate de escrever o sistema delas e me enviar. ¬¬


QUIETUS

- Primeiro, que a Disciplina cria uma zona de silêncio a partir do vampiro num raio de 6 metros por Ponto de Sangue gasto, mas não permite que ele escolha um alvo específico para a Disciplina. ¬¬ Ou seja, todos pertos de Larza ficariam mudos com esse poder ativado, e não apenas Judeau.
Nota: D, caso você tenha visto isso em algum lugar, me avise! O livro não menciona nada sobre você escolher um alvo em específico. Apesar disso, eu vou fazer uma nova adaptação e te dar isso como um poder extra, ok? Pode ser uma Meta-Disciplina, se você quiser. Desde que o alvo esteja no seu campo de Quietus, você vai poder direcionar o seu poder somente nele, mediante um teste bem sucedido de Manipulação + Empatia ou Lábia, dificuldade 7; você precisará apenas de 1 sucesso. Se quiser que o poder de Quietus permaneça quando você deixar a cena, quero que pague um ponto de Força de Vontade.

- Somente para deixar todos cientes: o ferimento causado pelo sangue de um Assamita causa dano agravado e as cicatrizes que ele deixa são PERMANENTES, mesmo em vampiros. Ou seja, se o D deformar o rosto do seu lindo vampirinho com isso, os poderes do sangue de vocês não serão capazes de lhes devolver sua Aparência 4 ou 5! XD Há há há!! Personagens com Fortitude até podem ter um resultado menos pior do que os dos outros, mas não haverá como retirar a cicatriz que vai ficar. No caso da Fortitude, a cicatriz até pode ser menor e mais suave, mas a marca vai ficar SIM! Vou estipular que vocês precisariam de um cirurgião Tzimice muito habilidoso ou de um Efeito de Vida 3 + Primórdio 2 para voltar seus lindos rostinhos ao normal. Rituais Tremere não terão efeito aqui, pois isso não é mágica.


AINDA SOBRE DISCIPLINAS, UMA ERRATA.

Realmente, Mako não tinha poder suficiente de Ofuscação para tornar Judeau invisível naquela última cena. E, realmente de novo, o D estava certo: se o alvo de Ofuscação fizer alguma ação que surpreenda o vampiro que está controlando a Disciplina, o poder é desfeito. O alvo ofuscado não precisa, necessariamente, ser uma marionete das ordens do vampiro para permanecer ofuscado, mas fazer movimentos muito bruscos ou movimentos que o vampiro não esteja prevendo (como ser chutado pelos ares por um pontapé de Potência 6... ¬¬”), pode quebrar o poder da Disciplina.

Minhas desculpas.

No entanto, para um efeito de mantermos a seqüência e eu não ter que refazer uma cena que durou praticamente TODA a sessão do jogo ¬¬, quero dizer que a personagem da Jwen ainda possui outras Disciplinas que possibilitam o mesmo efeito ilustrativo. Em outras palavras, ela poderia ter feito aquilo com Ofuscação se tivesse o nível necessário (e ela não tem), mas também poderia ter empregado outra Disciplina que faria a mesma coisa (e que ela tem). Então eu vou manter a seqüência de cena do jeito como está. Óbvio que eu não vou revelar a ficha dela aqui, sendo assim, só o de que vocês dispõem é minha palavra. A qual espero que seja aceita... ¬¬”


FÉ VERDADEIRA

Mais uma coisa. Eu optei por fazer uma adaptação nas regras de Fé Verdadeira para tornar a interação de vocês com meus NPC’s mais viável. Ou seja, eu estou aplicando uma regra própria minha nessas ações. Quem tiver curiosidade pode dar uma lida no material de Fé Verdadeira (ou ir falar com o Frejat! ^^) e ver que a “original” é mais poderosa. Para começar ela cancelaria praticamente todas as Disciplinas de vocês e impediria completamente a aproximação dos personagens. Mas, se fosse assim, essa crônica seria impossível, não?

01 dezembro 2006

:: Vampiros ::

Vedados: Baali, Cappadócios.
Sob condição de aprovação: Tremere (Antitribu), Ravnos (Antitribu)*

* Esses Clãs estavam à beira da extinção antes da Realejo Reload e da Admirável Mundo Novo começarem. Agora então, creio que restaram uns parcos indivíduos (se restaram!). Se esses Clãs foram cancelados? Não, não foram. Mas a sua ficha terá de ser muito boa e o seu background vai ter que me convencer se você quiser que o seu personagem seja um sobrevivente.

Geração: 10ª
(ver descrição para 9ª geração no Vampiro: A Máscara (.pdf), página 53)

Atributos: 10 / 8 / 5
Nível Máximo: 6 - iniciam com o primeiro ponto + bonificação de Clã (caso haja)

Habilidades: 20 / 12 / 8
Nível Máximo: 6 - verificar se há bonificação de Clã.

Antecedentes: 10
Nível Máximo: 5

Virtudes: 7
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro pontos automaticamente.

Disciplinas: 10 + 2 pontos grátis na Disciplina Primária
Nível Máximo: 6 (até duas)
As Disciplinas devem ser, obrigatoriamente, as pertencentes ao Clã. O número máximo de Disciplinas que podem ser adquiridas é 3, com exceção dos Malkavians, que possuem quatro Disciplinas Clã (Auspícios, Dominação, Ofuscação e Demência)e aos quais estou dando permissão para manterem as quatro caso queiram.

Força de Vontade: igual a soma de Autocontrole e Coragem
Nível Máximo: 10

Humanidade/Trilha: igual a soma de Autocontrole e Consciência
Nível Máximo: 7

Pontos de Sangue: inicial 15
Pontos por turno: 2

Pontos de Bônus: 8 bolinhas. (não discutam comigo... ¬¬)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos nos suplementos de Vampiro: A Máscara. Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Perturbação: Todos podem comprar uma única Perturbação, pela qual receberão dois pontos de bônus (ponto, não bolinha).

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24.

:: Magos ::

Vedados: Desaurido.
Sob aprovação: Nefandi.

Arete: 3
Nível Máximo: 3

Atributos: 8 / 6 / 4
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro ponto automaticamente.

Habilidades: 15 / 10 / 7
Nível Máximo: 5 - verificar se há alguma bonificação por Tradição.

Antecedentes: 7
Nível Máximo: 5 - iniciam com dois pontos em Avatar.

Esferas: 6
Máximo de Esferas: 5 - iniciam com o primeiro ponto na Esfera Primária. Não poderão ser adquiridas mais do que 5 Esferas (e isso é sério! ¬¬).

Força de Vontade: iniciam com 5 pontos.

Ressonância: 4

Pontos de Bônus: 6 bolinhas (sem choro, por favor... ¬¬”)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos nos suplementos de Mago: A Ascensão e na home page Capela dos Espelhos. Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40, com exceção de Bestial e Feral. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24. Nota: por se tratar de um suplemento para Vampiro, os benefícios de algumas especializações descritas nesse material podem carecer de adaptação.

:: Garous ::

Vedados: Dançarinos da Espiral Negra.
Sob aprovação: Nenhum, todas as outras Tribos estão, por hora, liberadas.

Posto: 3
Atributos: 9 / 7 / 4
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro nível automaticamente.

Habilidades: 15 / 11 / 8
Nível Máximo: 5 - verificar se há bonificação por Tribo.

Antecedentes: 7
Nível Máximo: 5

Renome: 6
Nível Máximo: 5

Gnose: 5
Máximo de pontos por turno: 3 pontos.

Fúria: 3
Máximo de pontos por turno: igual ao nível de Destreza.

Força de Vontade: 5
Máximo de pontos por turno: 1 único ponto para sucesso automático e um segundo ponto pode ser gasto (sob aprovação do Mestre, dependendo da cena) para qualquer outro efeito; controlar o Frenesi, por exemplo.

Dons: 50 pontos
Como usar os pontos: o personagem poderá adquirir Dons até de nível 3 pertencentes ao seu Augúrio e/ou Tribo. Os Dons de nível 1 custarão 1 ponto, os de nível 2 custarão 2 pontos, e os de nível 3 custarão 3 pontos. Dons pertencentes a outros Augúrios ou Tribos que não sejam os naturais do personagem custarão o dobro. Nota: Garous não podem aprender os Dons de Metamorfos.

Pontos de Bônus: 7 bolinhas + 10 pontos (e não rosnem para mim que eu mando capar o seu lupino! ¬¬)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos nos suplementos de Lobisomem: O Apocalipse (o que não inclui o livro Hengeyoukai e os Livros de Raça; esse material é apenas para personagens Metamorfos). Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24. Nota: por se tratar de um suplemento para Vampiro, os benefícios de algumas especializações descritas nesse material podem carecer de adaptação.

:: Metamorfos ::

Vedados: Mokolé.
Sob aprovação: Nenhum, todas as outras Raças estão, por hora, liberadas.

Posto: 3
Atributos: 9 / 7 / 4
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro nível automaticamente.

Habilidades: 15 / 11 / 8
Nível Máximo: 5 - verificar se há bonificação por Raça.

Antecedentes: 7
Nível Máximo: 5

Renome: 6
Nível Máximo: 5

Gnose: 5
Máximo de pontos por turno: 3 pontos.

Fúria: 3
Máximo de pontos por turno: igual ao nível de Destreza.

Força de Vontade: 5
Máximo de pontos por turno: 1 único ponto para sucesso automático e um segundo ponto pode ser gasto (sob aprovação do Mestre, dependendo da cena) para qualquer outro efeito; controlar o Frenesi, por exemplo.

Dons: 50 pontos
Como usar os pontos: o personagem poderá adquirir Dons até de nível 3 pertencentes ao seu Augúrio e/ou Raça. Os Dons de nível 1 custarão 1 ponto, os de nível 2 custarão 2 pontos, e os de nível 3 custarão 3 pontos. Dons pertencentes a outros Augúrios ou Raças que não sejam os naturais do personagem custarão o dobro. Nota: Apenas algumas Raças de Metamorfos possuirão liberdade para adquirir Dons de Garou. Venham falar comigo para ver se o seu personagem se enquadra aqui.

Pontos de Bônus: 7 bolinhas (e não me olhem torto, ou eu chamo a Carrocinha Sagrada do Mestre para pegar o teu bichinho e fazer sabão! ¬¬)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos no suplemento Hengeyoukai: Os Metamorfos do Oriente e nos Livros de Raça (o que não inclui Lobisomem: O Apocalipse e seus suplementos, como os TribeBook; esse material é apenas para personagens Garous). Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24. Nota: por se tratar de um suplemento para Vampiro, os benefícios de algumas especializações descritas nesse material podem carecer de adaptação.

Sistemas para a Crônica

:: SISTEMA UTILIZADO ::

Devido ao final inesperado da Admirável Mundo Novo, eu precisei fazer algumas alterações no enredo e no sistema que seria utilizado na Realejo Revolutions. Essa mudança é fundamental, pelo menos se eu quiser manter a idéia de uma seqüência. Bom, o sistema foi alterado de Vampiro: A Máscara para um crossover que incluísse Mago: A Ascensão e Lobisomen: O Apocalipse. Apesar disso, o sistema que predomina e rege a crônica ainda é Vampiro: A Máscara.

Essa alteração do sistema atinge também as fichas de PJ. Assim sendo, estão sendo liberadas as fichas de Vampiro, Mago, Garou e Metamorfo.

Fantoche-Jogador-de-Meia: _Oh! Tu liberastes tudo! O___O Que maravilha! \Ò___Ó/

Mestre: _ É, liberei tudo. ¬¬ Mas não solte a franga ainda.

Independentemente de quantos de vocês se proponham a jogar essa crônica, as vagas serão divididas da seguinte forma: um terço das fichas para cada sistema. Ou seja, se, hipoteticamente, tivermos 12 jogadores, estarão disponíveis 4 fichas para Vampiro, 4 fichas para Mago e 4 fichas para Garou/Metamorfo. Contudo, caso os interessados em Vampiro ultrapassem essa porcentagem, as fichas serão liberadas da mesma forma. Apenas os sistemas de Mago, Garou e Metamorfo estão sendo restringidos.

Fantoche-Jogador-de-Meia: _ Por que esse preconceito? Ò__Ó

Mestre: _ Para começar, porque isso era para ser uma crônica de Vampiro. ¬¬ Mas com aquele final ignóbil da Admirável Mundo Novo, estou adaptando um crossover, senão não vai ter como! -___- E, em segundo lugar, você hão de convir comigo que é muito mais simples adaptar vários vampiros e alguns magos/garous/metamorfos, do que muitos magos e alguns vampiros/garous/metamorfos, neh? ¬¬


:: SISTEMAS ACEITOS ::

Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, Lobisomem: O Apocalipse, Hengeyoukai: Os Metamorfos do Oriente.


:: ESPÉCIMES ACEITAS ::

Os Clãs, Tribos, Tradições e Raças que contam como Vedados são irrevogáveis e não serão aceitos em hipótese alguma. Aqueles que contam como Sob condição de aprovação dependem da argumentação do jogador para serem aceitos. Caso essa argumentação não seja considerada suficiente, o personagem será cancelado e o jogador será convidado a fazer outro de sua escolha. Novos Clãs/Tribos/Raças/Tradições podem ser incorporados a essa lista a qualquer momento. Motivo: há várias Tradições, Raças e alguns Clãs do Sabá que eu não conheço muito a fundo. Então, caso o seu personagem seja justamente de uma dessas linhagens, eu vou dar uma olhada nas regras antes de aprová-lo, ok?

30 novembro 2006

Merits & Flaws

Ai, ai... É aqui que a minha vida começa a complicar. -___- Bom, as únicas restrições quanto as qualidades e defeitos são as seguintes:

Faz-Tudo: Exclusivo para Toreator.

Criança: O Flaw é claro: “você está preso eternamente a um corpo INFANTIL”. Então já estou avisando que personagens com esse Flaw não poderão ter a aparência de alguém com mais de 11 anos. Mas eu não vou restringir os níveis de atributos, ok? Vocês ainda podem evoluí-los normalmente.

Anacronismo: Vedado para todos, a menos que comprem Geração e que esta não tenha sido adquirida por Diablerie. Do contrário, o Flaw não faz sentido!

Longevidade: Pode ser adquirida apenas até o nível 2 e, para que renda pontos extras ao personagem, deverá ser argumentada.

Atributo Lendário: Pode ser adquirido somente uma vez.

Prole Leal, Esclarecido e Companheiro Múmia estão VEDADOS.


Obs.: Aos Vampiros que comprarem o Antecedente Geração, poderão fazê-lo apenas até o nível 2. Isso limita o personagem de vocês até a 8ª Geração, no máximo. O mesmo para os Magos que se interessem por Longevidade: apenas até o nível 2, o que os limita a cerca de 250 anos. Quanto à regra de pontos de bônus que vêm com esses Merit/Antecedente, aviso que vocês NÃO os receberam. Ù____U É, eu sou um tirano! Hwa Hwa Hwa!!! Processem-me! ¬.¬

Jogador-Fantoche-de-Meia: _ Bleargh!! ¬¬ Mestre insosso! E qual é a graça de gastar pontuação com isso então?

Mestre Chato: Bom, primeiro isso é um recurso para Background. Segundo, eu disse que os pontos da regra oficial não seriam concedidos; mas isso não quer dizer que vocês não receberão pontuação nenhuma. Eu vou, sim, liberar uns pontos a mais, porém ainda não sei quantos. Por que isso? É bem simples: se eu libero a regra normal, aposto como TODOS vão comprar isso, o que acarretaria uma sabotagem sutil do meu planejamento de poder para vocês. ¬¬” Em outras palavras, eu planejei Vampiros de 10ª e Magos com um determinado poder. Se libero, vocês adquirem o Merit/Antecedente e ficam bombadões (a pontuação da regra oficial daria a vocês um poder além do que eu quero...). Então, sinto muito, mas eu vou controlar esses pontos SIM.


Um recado especial ao meu amado (e agora possivelmente inconformado) Pepe:
Conversando contigo sobre essas regras ontem eu percebi o quanto as fichas de Mago, apesar dos meus esforços, ainda seriam superiores às de Vampiro, Garous e Metamorfos. Por conta disso fiz todas essas alterações! XD Espero que você não mova uma revolta armada contra mim e nem tente invadir meus aposentos com alguma intenção maléfica. Ù_U Além do mais, eu tenho certeza que você tem consciência do poder desses magos... ¬¬ Relacionamentos à parte, se ainda preferir montar a sua ficha com o sistema de pontos, e não de bolinhas, Pepe (e isso serve para qualquer outro jogador interessado), eu libero as regras da seguinte forma:

Atributos e Habilidades: regra oficial de ficha primária (7/5/3 – 13/9/5)
Esferas: 2 pontos na Esfera Primária + regra oficial (5 bolinhas)
Arete: regra oficial (inicial 1)
Antecedentes: 7
Força de Vontade: 5
Pontos de Bônus: 15 pontos
Longevidade nível 2: 55 pontos


Como podem ver, as restrições que eu fiz foram mínimas, portanto, não estou aberta a negociações nessa parte. Se eu disse que o seu personagem não pode ter determinado Merit/Flaw, você não vai comprar essa coisa e ponto! ¬¬ Estamos conversados, neh?

Segundo, vocês terão direito de escolher até 5 Merits e até 5 Flaws. Caso alguém queira argumentar alguma coisa para ultrapassar esse limite, me procurem com as teses em mãos, que eu serei toda ouvidos! XD Mas sejam convincentes, ok?

E terceiro: os personagens devem utilizar os Merits e Flaws condizentes ao sistema a que pertencem.

VAMPIROS: Vampiro: A Máscara e suplementos (como Clanbooks, Guia da Camarilla, Vampiro: Idade das Trevas e outros)

MAGOS: Mago: A Ascensão e suplementos (como Mago: A Cruzada dos Feiticeiros e os livros de Tradição. Além desses, o material contido na Page of Mirrors também está sendo aceito)

GAROUS: Lobisomem: O Apocalipse e suplementos (como Lobisomen: Guia do Jogador e os TribeBooks)

METAMORFOS: Hengeyoukai: Os Metamorfos do Oriente e suplementos (como os Livros de Raça)

Os Merits & Flaws serão comprados LEVANDO-SE EM CONTA a pontuação. Os pontos que possivelmente restem, podem ser usados para incrementar a ficha. No entanto, peço que as qualidades e defeitos sejam equivalentes. Eu acho que pedir um Flaw para cada Merit adquirido pode pesar um pouco, então vocês devem ter dois Flaws para cada três Merits adquiridos. ¬¬ Tudo bem assim?

Outra coisa que eu peço: não banquem os espertinhos comprando Existência Abençoada, Auto Confiança e Vontade de Ferro e, do outro lado, coisas como Exclusão de Presas: negros-de-olhos-azuis e Fobia: perereca-albina-que-só-vive-nas-regiões-da-tribo-Zulu para “equilibrar”. ¬¬” Se eu vou vedar as fichas caso isso ocorra? Não, eu não vou. Ù_U Caso alguém me apareça com uma dessas eu vou liberar a ficha do mesmo jeito. Livre-arbítrio sem limites para vocês dessa vez. ^^/ Afinal, nada te impede de entrar em estado catatônico sempre que vir uma perereca dessas... ¬¬ Mas estou PEDINDO que cedam um pouquinho para o bom senso e comprem Merits & Flaws mais ou menos equivalentes, tudo bem?

Nota1: Os Merits e Flaws que constam em Clanbooks deverão ser adquiridos apenas pelos Membros do Clã em questão, ok? O mesmo para as Tribos, Raças e Tradições.

Nota 2: Os Merits e Flaws não devem, de forma alguma, neutralizar o defeito de Clã, Tribo, Tradição ou Raça. A única exceção a essa regra é o Clã Tremere e o Merit Abraçado sem a Taça, porque essa qualidade faz parte do ClanBook.

Regras e Pontuação

Para a montagem de ficha seguiremos o meu sistema de mestragem de sempre, o mesmo que adotei na Realejo Reload: vocês usam a pontuação inicial que eu dou, e depois eu concedo os pontos e/ou habilidades extras mediante os desejos sórdidos (e argumentáveis) de vocês. Ok?

As pontuações estipuladas estão abertas a discussões/argumentações?

□ Claro, pode falar. ^^
□ Talvez... Elogie-me. ¬¬
■ Você tentou falar com o Mestre. Deixe sua mensagem após o sinal! ¬¬

Esse material estará sendo postado aqui no blog ainda essa semana provavelmente.

Elfos, Duendes e Moçoilas (começando tudo de novo...)

DAS INSCRIÇÕES

Os interessados devem providenciar cópias do RG, CPF, comprovante de residência e do recibo de depósito da taxa simbólica de inscrição, que deve ser efetuado diretamente na minha conta. U_U/

Além da documentação acima, basta entrar em contato comigo (não importa como; podem, inclusive, me avisar aqui pelo blog mesmo) e dizer que quer entrar. Agradeço se fizerem isso o quanto antes, para que eu possa programar a história de acordo com o número de Jogadores, ok?

Particularmente, eu gostaria que todos jogassem. Especialmente aqueles que já haviam participado da Realejo Reload. Mas eu também faço muito gosto se os novos Jogadores (Baruffi e Buru) se dispusessem a jogar. Não estou limitando o número de Jogadores e espero que todos se divirtam.


DAS PRETENÇÕES DO MESTRE

Quando eu entreguei a vocês as regras para a Realejo Reload, acredito que vocês tenham tido que ler muuuuito, e prestar atenção em muuuuito pequenos detalhes e restrições que eu havia estipulado. Pois bem. Aquela era uma crônica para Anciões e, como tal, eu procurei exigir um pouco mais das criações de ficha, pois se tratavam de personagens que PRECISAVAM ser mais bem elaborados. E como todos, sem exceções, já tinham, a meu ver, uma boa experiência com R.P.G., pensei que deveria criar um sistema à altura de vocês. Meu balanço disso foi que todos, novamente sem exceções, se saíram muito bem. Melhor do que eu esperava, para ser sincera. Alguns (em especial Victor, Alan e Pepe) chegaram mesmo a me surpreender com os personagens e a interpretação. Mas o grupo todo se saiu muito bem.

Jogador-rebelde-com-memória-muito-boa: _Oh! Mas você não ficou reclamando um bom tempo depois do final da crônica e blá blá blá? ¬¬

Isso era o meu ego-Mestre injuriado (devo admitir) porque o final não ocorreu como eu tinha planejado. ¬¬” Não tinha nada a ver com a competência de vocês. Coisa de Mestre: simplesmente é horrível quando as coisas não saem como você planejou! -___-“ Na verdade, é frus-tran-te! ¬¬

Mas, voltando à nova crônica, eu não tenho intenção de fazer todas aquelas regras minuciosas novamente. A Realejo Reload tinha, por essência, um clima mais sério e tenso, que dava pouca abertura a certos tipos de personagem. A minha intenção com esse “final de trilogia” é, além de um encerramento do roteiro, uma crônica mais light.

Um dos comentários que eu andei levando em consideração sobre a Realejo Reload foi do Alan: “Pense, apenas pense. Se quiser sair na porrada, ok, mas, acredite, não vai funcionar. Quem sabe no último chefão... (...) Opa, tem que pensar muito, mas não precisa “jogar” muito (se é que vocês me entendem...)”. Devo admitir que as palavras do Alan são mais do que corretas... ¬¬

Bom, esqueçam isso, ok? ^^” Eu planejo menos pesquisa e mais ação. A estratégia de vocês agora acontece nas cenas, in on e não em pesquisas de Clanbook de Clãs extintos... ¬¬” Então fiquem tranqüilos, que vocês terão o restante da semana livre para fazer outras coisas, está bem? ^^