13 dezembro 2006

Idílio dos Reis

Les plus désespérés sont tes chants les plus beaux,
Et j’en sais d’immortels qui sont de purs sanglots.*
- Alfred de Musset


Eles marcharam sobre a terra com passos de trovão, cobraram uma majestade há muito perdida e espalharam um terror que raros profetas predisseram. Das trevas e da mágica, houve aqueles que se levantaram para combater os gigantes; sobre um mundo claro por tantos sóis, foram muitos os que tombaram e perderam, muitos os que blasfemaram e amaldiçoaram. O ribombar de seus passos fez bater o coração estático dos Adormecidos, mas nos confins escuros de seus claustros, nenhum deles despertou. Os Céus não se intrometeram e o Inferno sorriu para cinzas e sangue.

Destruir a Wyrm? Erradicar completamente a face de uma das Irmãs? Répteis tolos. Não há equilíbrio que permaneça depois de lesado. Uma guerra sem fundamento, um ideal sem honra ou propósito. Milênios de frágil estabilidade entre os mundos, amaldiçoados por sua falta de sutileza. Matilhas inteiras destruídas, tantas outras, como a nossa, desoladas; o sangue dos Grandes Lobos estará perdido por muitas eras, e nossos inimigos crescerão até lá. O Gamo Branco não brama mais em nosso bosque...

Hoje, são poucos os que confiam, poucos os que esqueceram e menores ainda os que se lembram. Os gigantes têm a benção de Gaia e Hélios e deles receberam a memória, para serem sábios. Mas depois de tanto silêncio, de tantas eras de sono, o orgulho cegou os Reis. O golpe de suas garras não carrega mais justiça que pata macia de um de nossos filhotes. Que seus descendentes escassos – pois eles existem – sejam malditos sobre a terra.


Sarah, Olhos da Tempestade de Gelo
Theurge Fianna

____________

* Teus cantos mais desesperados são os mais belos / E entre eles reconheço alguns imortais que são puros soluços.

Efeitos Colaterais: O Mundo Sobrenatural

O Mundo Espiritual

Inicialmente, um caos total. O grande número de mortos fortalece indescritivelmente o Limbo e, após a batalha, as Aparições vagantes aumentam consideravelmente. Mas não há nenhum efeito colateral grave decorrente disso e, com o tempo, os espíritos se estabilizarão novamente.

Durante a batalha, devido aos poderes sendo utilizados em massa e à presença conjunta de seres extremamente poderosos, houve momentos em que os reinos umbrais e mágicos tocaram o mundo “real”. A conseqüência disso foram criaturas tendo acesso livre entre os mundos, mais ou menos como ocorreu na Índia, quando Ravnos desperta. Criaturas da Wyrm andaram soltas por aí, bem como algumas Quimeras e Demônios Astrais. Hoje, a situação está novamente “sobre controle”, graças ao trabalho de Theurges e Magos. No entanto, ainda existem passagens em diversos locais ao redor do mundo, abertos a quem se dispuser a passar e muitas criaturas se mantiveram ocultas e não foram erradicadas por aqueles que as caçavam. Tanto garous quanto magos ainda trabalham para sanar esse problema, com medo de que algum ser “não autorizado” cruze a fronteira. Os Changelings, contudo, não se preocupam com isso, e aproveitam o crescente número de Trods para transitar livremente entre o Sonhar e a Realidade e aprontar das suas.

E, nessa mescla temporária dos mundos, duas personagens que haviam sido aprisionadas na Realejo Reload encontraram meios de se libertar e voltar a esse mundo. Quem são? He he... Vou deixar vocês pensarem primeiro. ¬.¬~♪


O Mundo Mágico

O Conselho das Tradições permanece inalterado; a única mudança foi que os Adeptos da Virtualidade foram extintos e os Ahl-i-Batin passam a ocupar o lugar deixado por eles. Embora tenham perdido força e não existam mais Magos de Arete superior a 6 na terra, os magos foram o que melhor se adaptaram ao mundo pós-Batalha do Sol Noturno. Como a luta contra os Mokolés foi explícita e descarada, o Paradigma das pessoas comuns tornou-se mais “maleável”.

Durante um tempo, o Paradoxo tornou-se praticamente inexistente, o que deu aos magos tempo de tornarem-se muito influentes e poderosos. Embora, na época atual, esse Paradoxo tenha voltado, ele manifesta-se de maneira muito menos hostil.

A Ordem de Hermes: ainda a mais poderosa dentre as Tradições, por incrível que pareça. Mesmo tendo sofrido inúmeros ataques durante a Batalha do Sol Noturno (a maioria regidos pelos próprios Herméticos), a Ordem ainda detém entre os seus os magos de maior poder, ao menos dos que restaram. A Casa Tremere fora reintegrada à Ordem e trabalha para apagar seu renome passado e retomar sua antiga glória. A própria Alice Tremere vigia isso bem de perto.


O Paradoxo

Após a batalha contra os Mokolé, mesmo tendo se passado tanto tempo, as pessoas acreditam novamente no sobrenatural. Não importa que um garou visto em Crinos seja uma besta apocalíptica para os cristãos, que um changeling seja um duende para os pagãos, ou que um mago seja um arauto de Arjuna para os hindus. As pessoas acreditam novamente nessas coisas. Mesmo que neguem esse sobrenatural no dia-a-dia, quando confrontadas com ele, as pessoas voltarão a acreditar, e todas aquelas especulações mirabolantes que surgiram acerca da Batalha do Sol Noturno (erro de experiências genéticas – o que tornou a prática da ciência Genética proibida -, guerra atômica entre E.U.A. e países árabes, e até a hipótese de que os Mokolés eram marcianos foi divulgada... ¬¬) parecerão falsas. O resultado disso, para os magos, é uma redução significativa do Paradoxo em algumas magias.


A Camarilla

Gerações extintas: 16ª, 15ª, 14ª, 13ª, 12ª e 11ª.

A Camarilla é uma Ordem social, por mais que se diga. No fim da batalha, se não há sociedade, não há Camarilla. Deve ser lembrado que a Camarilla foi criada com um único propósito: cuidar para que a sobrevivência dos Cainitas não fosse ameaçada. Tal objetivo era cumprido, primordialmente, através de duas condutas: a Máscara, e o conhecimento sobre os Antediluvianos (mantido apenas entre os líderes) para que se acompanhasse de perto seu estado. Logo que a Batalha do Sol Noturno tem seu fim, aqueles que ainda eram leais – ou ao menos concordavam – com esses ideais estavam esparsos e desunidos. Mesmo que seguissem a Máscara, a Camarilla, com seus Príncipes e Flagelos, sua hierarquia e suas regras, não existia mais. Com o passar do tempo, a sociedade humana vai se reerguendo e, com ela, a sociedade vampírica. Cainitas mais velhos reivindicam territórios e se declaram Príncipes. E assim são (e serão) tratados até que outro mais forte lhe tome o trono. No cenário dessa crônica, é essa a visão de Camarilla que as personagens de vocês terão: estamos na Europa e muitos territórios são novamente liderados por Príncipes; e sua palavra é lei até o limite de seu domínio. Apesar disso, a falta de contato com o restante do mundo torna o principado territorialista. Caso um de vocês julgue-se mais forte que o Príncipe regente, pode SIM desafiá-lo e, se vencer, tomar o trono. Não há, hierarquicamente, ninguém acima do Príncipe. O conselho dos Anciões está disperso e os Príncipes procuram, desesperadamente, restaurar a Máscara. Um dia, eles se unirão novamente e, provavelmente, a Camarilla retomará seu poder. Mas, por hora, isso é tudo o que resta.


O Sabá

Gerações extintas: 16ª, 15ª, 14ª, 13ª, 12ª, 11ª e 10ª.

Ai, ai... o Sabá. Eles acharam tudo lindo; o mundo deixado pela batalha era tudo o que esperavam: caos e humanos que, além de perceberem que vampiros existem, os temem em desespero. Chega a ser redundante dizer que, com toda a euforia da pós-Batalha do Sol Noturno, enquanto os remanescentes da Camarilla estão meio “perdidos”, o Sabá, que não possui nenhuma regra de restrição quanto ao Abraço, cria membros e mais membros para fortalecer suas fileiras. Se antes a Camarilla era esmagadoramente mais numerosa, hoje as suas seitas estão em pé de igualdade no que se refere a números. Apesar disso, politicamente, o Sabá encontra-se tão desorganizado quanto a Camarilla. Seus Príncipes também reivindicam territórios e regem seus domínios de acordo com o ideal da seita: vampiros são os pastores e a humanidade, seu rebanho de ovelhas brancas. Uma vez que os territórios começam a ser tomados ao mesmo tempo, o número de Príncipes Sabá e Camarilla é praticamente o mesmo. O Sabá não se preocupa com a Máscara e, atualmente, é mais numeroso (embora esse número não signifique força). Eles dominam e se multiplicam mais rapidamente, o que certamente será um diferencial importante quando chegar a hora de enfrentar as fileiras da Camarilla.


Os Antediluvianos

Estranhamente, os que dormiam não despertaram (ao menos por enquanto! XD) e aqueles que se julgava despertos, não chamaram a atenção. Não há relato de um único fato que remeta certeiramente a um dos Antediluvianos. Os antigos, tanto da Camarilla quanto do Sabá, têm medo; sangue demais foi derramado...


Os Garous

Rancorosos e furiosos. Todas as Tribos. A Batalha do Sol Noturno foi cruel com os Garous e eles talvez sejam os que mais demorarão para se reerguerem. Matilhas inteiras foram destruídas; líderes perdidos e linhagem inteiras extintas. Os Postos lendários foram extintos e seus líderes atuais não são mais do que filhotes valorosos. Eles amaldiçoam os Mokolés até a última escama. Mais ou menos como a Camarilla, eles se escondem nas sombras da noite e procuram restituir o Véu, agora enfraquecido. Todos as sociedades sobrenaturais se isolaram, mas os Garou são os menos propícios a alianças no momento; tudo o que eles têm a oferecer a qualquer outra raça é um olhar de fúria e desprezo e seu orgulho selvagem.

Efeitos Colaterais: O Mundo e a Humanidade

Clima e Geografia

Em decorrência da Batalha do Sol Noturno, em que o sol brilhou ininterruptamente, as calotas polares derreteram e ocorreram várias inundações, além de alterações climáticas extremas que, ainda hoje, não foram completamente estabilizadas. Aliás, é impossível dizer se um dia serão. Diversos rios e lagos secaram e deixaram de existir, enquanto outros nasceram. Um dos resultados disso que ainda permanece é uma nuvem de poeira que se juntou à atmosfera e fez cair a temperatura em -15º em todos os lugares do planeta.

O despertar dos Mokolé, o fato de estarem novamente sobre a terra, bem como muitas magias usadas pelos magos e a presença de certos poderes vampíricos provocaram rachaduras tectônicas em várias regiões do mundo. As menores, que possuem alguma relevância, foram duas: a primeira transformou Panamá (América Central)em uma ilha, dividindo as Américas em dois continentes distintos; enquanto que a segunda alargou o Canal de Suez, deixando o continente africano a boiar sozinho no oceano. A maior delas, contudo, deu-se no local em que despertara um Mokolé de grande poder e sua batalha contra a Matusalém líder do Clã Brujah, Tyler; o imenso poder dos dois seres dividiu a Rússia na direção do Mar Cáspio, partindo em dois o Irã e, por fim, isolando completamente o mundo Oriental do Ocidental.


Fauna e Flora

Também em decorrência do sol constante, várias espécimes animais e vegetais entraram em extinção, e cerca de 30% da vegetação mundial morreu. Terminada a batalha, a humanidade passa por um terrível período de fome seguido de epidemias decorrentes desse mal e da peste. Os Verbena trabalharam arduamente para amenizar a situação e, devido ao tempo, hoje a questão alimentar já está normalizada.


Comunicação

Os continentes estão isolados e os povos ainda não se sentem seguros para aventurar-se além de suas fronteiras. Os meios de comunicação entre um condado e outro resumem-se em pombos correios e mensageiros. Apenas os mais nobres possuem um antigo telefone de manivela ou acesso a telégrafos.

A navegação, embora exista, é muito pequena e restrita. Nenhum navio consegue, por enquanto, zarpar e chegar até outro continente. Se o fez, não retornou para o continente de origem, ao menos. Devido a todos os eventos climáticos já descritos, os mares ainda não voltaram a seu estado natural, e a ocorrência de tufões, redemoinhos, tempestades oceânicas e linhas de magnetismo (parecidas com o Triângulo das Bermudas) tornou-se extremamente comum. As marés ainda não voltaram ao normal e os novos mares ainda não foram mapeados, sendo extremamente perigoso aventurar-se neles.

Isso, é claro, diz respeito à humanidade. Julgo que nem seja necessário dizer que o mundo sobrenatural possui seus próprios meios de comunicação... ¬¬ E, quanto a isso, informo a criação de um novo cargo dentro da sociedade cainita, relacionado àqueles que servem a um Príncipe: Menestrel. O Menestrel será uma espécie de “carteiro”, ele cruza as fronteiras e possui uma boa noção da geografia atual, levando mensagens até Príncipes ou outros destinatários.


Humanidade

Aproximadamente 60% da população humana foi extinta. Vejam bem: “aproximadamente”. Isso é apenas uma estimativa já que, estando separados os continentes, ainda não é possível ter certeza sobre esse número. A voz sagrada do Mestre: 2/3 da humanidade foi aniquilado e ponto. Há há há!! ¬___¬

Ateísmo é algo que praticamente não existe mais. 99,9% do que resta da população possui crenças novamente, sejam elas quais forem. Cristãos, pagãos, hindus... ao importa. Cada um possui sua própria explicação para aquilo que assolou o mundo. Mas, em especial, a humanidade que cerca as personagens de vocês possui uma característica única: superstição. Superstição beirando a loucura. Esse detalhe é um dos mais importantes (se não for o mais importante) de todo esse novo cenário; mantenham-se atentos a ele.

06 dezembro 2006

Sabbat

O meu Sabá, para vocês já irem memorizando alguns rostos... ¬__¬

Informo duas mudanças nas regras de pontuação para Vampiro e Garou, caso alguém não tenha visto ainda:
- Disciplinas: 2 pontos grátis na Disciplina Primária + 10 bolinhas.
- Garous ganham 7 bolinhas de bônus + 10 pontos.

01 dezembro 2006

:: Vampiros ::

Vedados: Baali, Cappadócios.
Sob condição de aprovação: Tremere (Antitribu), Ravnos (Antitribu)*

* Esses Clãs estavam à beira da extinção antes da Realejo Reload e da Admirável Mundo Novo começarem. Agora então, creio que restaram uns parcos indivíduos (se restaram!). Se esses Clãs foram cancelados? Não, não foram. Mas a sua ficha terá de ser muito boa e o seu background vai ter que me convencer se você quiser que o seu personagem seja um sobrevivente.

Geração: 10ª
(ver descrição para 9ª geração no Vampiro: A Máscara (.pdf), página 53)

Atributos: 10 / 8 / 5
Nível Máximo: 6 - iniciam com o primeiro ponto + bonificação de Clã (caso haja)

Habilidades: 20 / 12 / 8
Nível Máximo: 6 - verificar se há bonificação de Clã.

Antecedentes: 10
Nível Máximo: 5

Virtudes: 7
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro pontos automaticamente.

Disciplinas: 10 + 2 pontos grátis na Disciplina Primária
Nível Máximo: 6 (até duas)
As Disciplinas devem ser, obrigatoriamente, as pertencentes ao Clã. O número máximo de Disciplinas que podem ser adquiridas é 3, com exceção dos Malkavians, que possuem quatro Disciplinas Clã (Auspícios, Dominação, Ofuscação e Demência)e aos quais estou dando permissão para manterem as quatro caso queiram.

Força de Vontade: igual a soma de Autocontrole e Coragem
Nível Máximo: 10

Humanidade/Trilha: igual a soma de Autocontrole e Consciência
Nível Máximo: 7

Pontos de Sangue: inicial 15
Pontos por turno: 2

Pontos de Bônus: 8 bolinhas. (não discutam comigo... ¬¬)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos nos suplementos de Vampiro: A Máscara. Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Perturbação: Todos podem comprar uma única Perturbação, pela qual receberão dois pontos de bônus (ponto, não bolinha).

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24.

:: Magos ::

Vedados: Desaurido.
Sob aprovação: Nefandi.

Arete: 3
Nível Máximo: 3

Atributos: 8 / 6 / 4
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro ponto automaticamente.

Habilidades: 15 / 10 / 7
Nível Máximo: 5 - verificar se há alguma bonificação por Tradição.

Antecedentes: 7
Nível Máximo: 5 - iniciam com dois pontos em Avatar.

Esferas: 6
Máximo de Esferas: 5 - iniciam com o primeiro ponto na Esfera Primária. Não poderão ser adquiridas mais do que 5 Esferas (e isso é sério! ¬¬).

Força de Vontade: iniciam com 5 pontos.

Ressonância: 4

Pontos de Bônus: 6 bolinhas (sem choro, por favor... ¬¬”)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos nos suplementos de Mago: A Ascensão e na home page Capela dos Espelhos. Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40, com exceção de Bestial e Feral. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24. Nota: por se tratar de um suplemento para Vampiro, os benefícios de algumas especializações descritas nesse material podem carecer de adaptação.

:: Garous ::

Vedados: Dançarinos da Espiral Negra.
Sob aprovação: Nenhum, todas as outras Tribos estão, por hora, liberadas.

Posto: 3
Atributos: 9 / 7 / 4
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro nível automaticamente.

Habilidades: 15 / 11 / 8
Nível Máximo: 5 - verificar se há bonificação por Tribo.

Antecedentes: 7
Nível Máximo: 5

Renome: 6
Nível Máximo: 5

Gnose: 5
Máximo de pontos por turno: 3 pontos.

Fúria: 3
Máximo de pontos por turno: igual ao nível de Destreza.

Força de Vontade: 5
Máximo de pontos por turno: 1 único ponto para sucesso automático e um segundo ponto pode ser gasto (sob aprovação do Mestre, dependendo da cena) para qualquer outro efeito; controlar o Frenesi, por exemplo.

Dons: 50 pontos
Como usar os pontos: o personagem poderá adquirir Dons até de nível 3 pertencentes ao seu Augúrio e/ou Tribo. Os Dons de nível 1 custarão 1 ponto, os de nível 2 custarão 2 pontos, e os de nível 3 custarão 3 pontos. Dons pertencentes a outros Augúrios ou Tribos que não sejam os naturais do personagem custarão o dobro. Nota: Garous não podem aprender os Dons de Metamorfos.

Pontos de Bônus: 7 bolinhas + 10 pontos (e não rosnem para mim que eu mando capar o seu lupino! ¬¬)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos nos suplementos de Lobisomem: O Apocalipse (o que não inclui o livro Hengeyoukai e os Livros de Raça; esse material é apenas para personagens Metamorfos). Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24. Nota: por se tratar de um suplemento para Vampiro, os benefícios de algumas especializações descritas nesse material podem carecer de adaptação.

:: Metamorfos ::

Vedados: Mokolé.
Sob aprovação: Nenhum, todas as outras Raças estão, por hora, liberadas.

Posto: 3
Atributos: 9 / 7 / 4
Nível Máximo: 5 - iniciam com o primeiro nível automaticamente.

Habilidades: 15 / 11 / 8
Nível Máximo: 5 - verificar se há bonificação por Raça.

Antecedentes: 7
Nível Máximo: 5

Renome: 6
Nível Máximo: 5

Gnose: 5
Máximo de pontos por turno: 3 pontos.

Fúria: 3
Máximo de pontos por turno: igual ao nível de Destreza.

Força de Vontade: 5
Máximo de pontos por turno: 1 único ponto para sucesso automático e um segundo ponto pode ser gasto (sob aprovação do Mestre, dependendo da cena) para qualquer outro efeito; controlar o Frenesi, por exemplo.

Dons: 50 pontos
Como usar os pontos: o personagem poderá adquirir Dons até de nível 3 pertencentes ao seu Augúrio e/ou Raça. Os Dons de nível 1 custarão 1 ponto, os de nível 2 custarão 2 pontos, e os de nível 3 custarão 3 pontos. Dons pertencentes a outros Augúrios ou Raças que não sejam os naturais do personagem custarão o dobro. Nota: Apenas algumas Raças de Metamorfos possuirão liberdade para adquirir Dons de Garou. Venham falar comigo para ver se o seu personagem se enquadra aqui.

Pontos de Bônus: 7 bolinhas (e não me olhem torto, ou eu chamo a Carrocinha Sagrada do Mestre para pegar o teu bichinho e fazer sabão! ¬¬)

Merits & Flaws: Devem ser comprados LEVANDO EM CONTA a pontuação até um máximo de 5 qualidades e 5 defeitos. Poderão ser adquiridos apenas os Merits e Flaws descritos no suplemento Hengeyoukai: Os Metamorfos do Oriente e nos Livros de Raça (o que não inclui Lobisomem: O Apocalipse e seus suplementos, como os TribeBook; esse material é apenas para personagens Garous). Nota: não é necessário equilibrar o número de qualidades e defeitos, mas peço que eles sejam equivalentes em termos de vantagens e desvantagens.

Características Negativas: Aqueles que se interessarem podem adquirir até duas Características Negativas, listadas no Leis da Noite (.pdf), páginas 39-40. O personagem receberá dois pontos de bônus (ponto, não bolinha) por cada Característica adquirida.

Especializações: Serão adquiridas nos níveis 1 e 5 de cada Habilidade e/ou Atributo. As especializações adquiridas para Atributos e/ou Habilidades que ainda se encontrem abaixo do nível 3 funcionarão como um determinante de restrição, e não concederá à personagem a habitual jogada extra quando ocorrer um 10. O suplemento Leis da Noite (.pdf) traz bons exemplos de especializações para Atributos, nas páginas 22-24. Nota: por se tratar de um suplemento para Vampiro, os benefícios de algumas especializações descritas nesse material podem carecer de adaptação.

Sistemas para a Crônica

:: SISTEMA UTILIZADO ::

Devido ao final inesperado da Admirável Mundo Novo, eu precisei fazer algumas alterações no enredo e no sistema que seria utilizado na Realejo Revolutions. Essa mudança é fundamental, pelo menos se eu quiser manter a idéia de uma seqüência. Bom, o sistema foi alterado de Vampiro: A Máscara para um crossover que incluísse Mago: A Ascensão e Lobisomen: O Apocalipse. Apesar disso, o sistema que predomina e rege a crônica ainda é Vampiro: A Máscara.

Essa alteração do sistema atinge também as fichas de PJ. Assim sendo, estão sendo liberadas as fichas de Vampiro, Mago, Garou e Metamorfo.

Fantoche-Jogador-de-Meia: _Oh! Tu liberastes tudo! O___O Que maravilha! \Ò___Ó/

Mestre: _ É, liberei tudo. ¬¬ Mas não solte a franga ainda.

Independentemente de quantos de vocês se proponham a jogar essa crônica, as vagas serão divididas da seguinte forma: um terço das fichas para cada sistema. Ou seja, se, hipoteticamente, tivermos 12 jogadores, estarão disponíveis 4 fichas para Vampiro, 4 fichas para Mago e 4 fichas para Garou/Metamorfo. Contudo, caso os interessados em Vampiro ultrapassem essa porcentagem, as fichas serão liberadas da mesma forma. Apenas os sistemas de Mago, Garou e Metamorfo estão sendo restringidos.

Fantoche-Jogador-de-Meia: _ Por que esse preconceito? Ò__Ó

Mestre: _ Para começar, porque isso era para ser uma crônica de Vampiro. ¬¬ Mas com aquele final ignóbil da Admirável Mundo Novo, estou adaptando um crossover, senão não vai ter como! -___- E, em segundo lugar, você hão de convir comigo que é muito mais simples adaptar vários vampiros e alguns magos/garous/metamorfos, do que muitos magos e alguns vampiros/garous/metamorfos, neh? ¬¬


:: SISTEMAS ACEITOS ::

Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, Lobisomem: O Apocalipse, Hengeyoukai: Os Metamorfos do Oriente.


:: ESPÉCIMES ACEITAS ::

Os Clãs, Tribos, Tradições e Raças que contam como Vedados são irrevogáveis e não serão aceitos em hipótese alguma. Aqueles que contam como Sob condição de aprovação dependem da argumentação do jogador para serem aceitos. Caso essa argumentação não seja considerada suficiente, o personagem será cancelado e o jogador será convidado a fazer outro de sua escolha. Novos Clãs/Tribos/Raças/Tradições podem ser incorporados a essa lista a qualquer momento. Motivo: há várias Tradições, Raças e alguns Clãs do Sabá que eu não conheço muito a fundo. Então, caso o seu personagem seja justamente de uma dessas linhagens, eu vou dar uma olhada nas regras antes de aprová-lo, ok?